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第22章 属性点的重要性

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不同的加点方式,铸就了玩家不同的路线玩法。

力量、敏捷、智力三种属性,各有各的好、各有各的差,孰优孰劣,靠玩家自行甄别。

每级十点自由属性点的限制,让玩家的选择余地变得比较狭小。因为从表面上看,主加敏捷的武将,对上主加力量的武将,好像是十分劣势的,其实不然。

举个简单的例子,力量值增加生命值和攻击力、防御力等等,而敏捷值增加攻击速度、移动速度和闪避。

不考虑装备的因素,若是两个玩家从一级开始,一个每级加九点力量、一点敏捷,另一个每级加两点力量、八点敏捷。那么在攻击力和生命值上面,主力量的玩家要甩开主敏捷的玩家一百八十条街。

可是,主力量的玩家攻击速度太慢、移动速度太慢,而且对上敏捷远超自己的对手,攻击有很大的可能会被对方闪避,造成攻击无效的结果,好不容易打到对方一次,却被对方闪避了,那种结果绝对会让人吐血。

反之,主敏捷的玩家就会占据极大的优势,因为他的速度快、闪避高、攻击速度也高,十点力量值才增加一点防御力,所以主敏捷的玩家是可以破开主力量的玩家的防御的。

也许主力量的玩家三刀两式就能砍死主敏捷的玩家,但前提是要你能打得到对方,而且还要不被对方闪避!而主敏捷的玩家完全可以采取游走战术,每次打你可能只造成一点伤害,但他攻击速度快,十秒钟打你十点生命值,一个小时也能打你三千六百点了。

可是问题又来了,主敏捷就代表力量低,力量低不仅仅是攻击力、生命值和防御力低下就算了,体力和耐力也低啊!

人家主力量的玩家皮糙肉厚,血量高、防御高、攻击力高,你一次打人家一点伤害,还没等你把人家生命值耗完呢,你自己已经累得没有体力、没有耐力了。到时候你累得一屁股坐地上起不来,人家随随便便走到你身边,对着你猛砍,敏捷再高也不是每次都能成功闪避的啊,只要被砍到一两次,你个小脆皮直接就死了。

所以,这样极端的加点方式,造就的最终结果就是,主力量的玩家追不上主敏捷的玩家,而主敏捷的玩家打不死主力量的玩家,最后怎么办呢?

凉拌呗!

而且别忘了,还有一个主智力的谋士型玩家呢,你把属性点全点在了力量或者敏捷上,法术防御就几近于零,人家随便一个法术打到你身上,就可以造成该法术的面板伤害!

所谓面板伤害,就是一个法术,技能介绍上面是多少伤害,打出去就是多少伤害。比如最低级的冰箭术,造成的伤害与玩家法术攻击力挂钩,如果该玩家法术攻击力为一百,而他的目标法术防御为零,那么这一记冰箭术打过去,就能直接造成一百点伤害,并不会有丝毫的削弱。

所以,早在《天下》正式开始运行之前,在网络上就已经有很多高玩对这个游戏的加点做出了判断,最终让大众最能接受的加点方式有三种。

第一种是“三三四”加点,所谓三三四加点,就是按照玩家的个人喜好,比如喜欢主加力量值,那就每级加四点力量、三点敏捷和三点智力。

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